Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Bacus
   Bychu
   Godzilla
   Kuririn
   MinosKing
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Etapy Gry

Castle (Zamek) - Ragloth atakuje zamek. Siły wroga są znacznie większe niż jego obrońcy. Musisz uciekać, by innego dnia odnieść zwycięstwo. Pierwszą rzeczą, jaką musisz zrobić to znaleźć miecz, a właściwie - klucz od komnaty, w której miecz się znajduje (jest niedaleko na południowym wschodzie). Potem możesz przystąpić do walki. Ten etap nie powinien sprawić zbyt dużych trudności - należy jedynie dobrze skakać i uważać na zapadającą się podłogę. Napotkasz tu swoje pierwsze zaklęcie.
Występujące Potwory: rycerz mroku, nietoperz, pająk
Boss: Wódz Szkieletów

The Floating Citadel (Cytadela w Chmurach) - Magiczne miasto w chmurach (hmmm...). Tu spotkasz Carlina i Darię, która da ci zadanie do wykonania. Masz przynieść z obleganego klasztoru prastarą księgę o wielkiej mocy, aby Daria mogła się nią zaopiekować i nie dopuścić, by wpadła w ręce Raglotha. Dostaniesz od niej 100 złotych monet. Nie wykorzystasz ich jednak zbytnio, bo choć są tu dwa sklepy, to nie stać cię na żadną zbroję, a jedynie na jeden uzdrawiający eliksir. Możesz też skorzystać z fontanny przywracającej max punktów magii.
Występujące Potwory: brak
Boss: brak

Snow Field (Śnieżne Pola) - Dość duży teren, który możesz pozwiedzać. Na początku natrafisz od razu na ów Klasztor, ale mnich cię nie wpuści, chyba, że znajdziesz antidotum na truciznę, jaka zatruła ich źródło wody. Znajdziesz tu serce, magiczą butelkę i skrzynię ze złotem. Uważaj tylko, by nie stawać na pękającym lodzie. Po zwiedzaniu udaj się na północno-wchodni róg mapy.
Występujące Potwory:baran, wilk
Boss: brak
Osada Icedale - Dowiadujemy się, że jakiś uzdrowiciel poszedł w stronę lodowców w poszukiwaniu rzadkich ziół i Lodowej Świątyni, która podobno jest tylko legendą. Znajdziesz tu kościół, w którym odzyskasz wszystkie punkty magii oraz karczmę, w której możesz nabyć eliksir leczący. Nie będzie to jednak konieczne, gdyż można wykorzystać jeden z błędów gry - po prostu weź serce znajdujące się w pobliżu, wejdź do jakiegoś budynku, wyjdź i będziesz mógł ZNÓW wziąć to samo serce :P. Powtarzaj to aż do odzyskania max HP, a potem idź na wschód, do lodowców.
Występujące Potwory: brak
Boss: brak

Glaciers (Lodowce) - Bardzo obszerny etap. Zwiedzaj go dokładnie, bo znajdziesz tu kilka serc, butelek magicznych, a także nowy miecz oraz łuk i strzały, które będą ci niezbędne w lodowej świątyni. Gdy skończysz, udaj się na wschód. Będziesz tam musiał znaleźc przycisk by otworzyć barierę kloców i przejśc do lodowej świątyni.
Występujące Potwory: niedźwiedź polarny, rycerz mroku, nietoperz, baran
Boss: brak
Ice Temple (Lodowa Świątynia) - Dosyć skomplikowany labirynt. Jednakże, dość szybko można się w nim odnaleźć. Generalnie należy wcisnąć wszystkie czerwone przyciski otwierające bariery z kolcami. Będą także potrzebne trzy klucze do lochów (dungeon key) i jeden klucz do komnaty Bossa. W tym etapie niezbędne okaże się znalezienie i zastosowanie nowego zaklęcia - Zamrożenia. W ostatniej komnacie przed Bossiem będziesz musiał zamrozić wodę, by po niej móc przejść. Do pokonania Lodowego Olbrzyma będziesz potrzebował łuku - uważaj, żeby nie trafił cię pociskiem minowym - jeśli to zrobi, to użyje swego młota... a uwierz mi - nie chcesz tego. Po jego pokonaniu okazuje się, że jego więźniem był uzdrowiciel z klasztoru, który z wdzięczności ofiarowuje ci lecznicze zioła, by móc oczyścić wodę klasztornego źródła. Udajesz się od razu do Klasztoru zabierając wojenny młot Lodowego Olbrzyma.
Występujące Potwory: niedźwiedź polarny, rycerz mroku, baran, lodowy demon, Yeti
Boss: Lodowy Olbrzym

Monastery of Enroth (Klasztor Enroth) - Tym razem mnich z (ekhm...) radością cię wpuści. Gdy tylko udasz się na północ by wejść po schodach i zagarnąć skarby znajdujące się przy bramie wejściowej, wejdź do starej studni, która okazuje się być jednocześnie podziemnym przejściem do katakumb, w których znajduje się źródło wody.
Występujące Potwory: nietoperz, larwa
Boss: brak
Catacombs (Katakumby) - Katakumby to potężny labirynt. Znów będą potrzebne klucze do lochów (dungeon keays) oraz nowe zaklęcie. Zajrzyj do każdej komnaty! W komnacie z barierą dwóch kolców, za którymi jest przycisk będziesz musiał użyć nowego zaklęcia - 'Shrap Metal'. Wytworzy on żarzącą się kulę ognia, którą będziesz mógł sterować, tak aby przeszła za kolczastą barierę i wcisnęła przycisk. To zaklęcie będziesz musiał wykorzystać potem raz jeszcze. Na końcu zmierzysz się z Żywiołakiem Wody - nie można go zniszczyć konwencjonalnymi metodami, a on sam potrafi bardzo szybko 'przeskakiwać' z miejsca na miejsce i zadawać bardzo duże obrażenia (30). Pomyśl, jakiego zaklęcia można tu użyć.
Po jego pokonaniu okazuje się, że księga znajduje się w Zakazanej Bibliotece. Mnich ma do niej jeden z dwóch kluczy, a drugi jest w posiadaniu Najwyższego Kapłana Krasnoludów. Udajemy się do miejsca jego zamieszkania - krainy o nazwie Corantha.
Występujące Potwory: rycerz mroku, nietoperz, pająk, wilk, czerw
Boss: Żywiołak Wody

Corantha - Magiczna, kryształowa kraina krasnoludów. Rozmawiając z jednym z kapłanów świątyni, dowiadujemy się, że w krainie panuje zamieszanie i wrzawa. Najwyższy kapłan zaginął! Podobno uciekł do Duskwood. Oczywiście, to na naszego wojownika spada zadanie odnalezienia go. Od owego kapłana także dostajemy nowe zaklęcie - 'Speed'. W wiosce znajdziemy też tawernę sprzedającą ciasto i eliksir leczący oraz świątynię, w której odzyskasz wszystkie punkty magii. Nie podchodź zbyt blisko trenujących wojowników koło studni, bo cię zaatakują w ferworze walki :). Gdy obejrzysz sobie to miejsce, udaj się na wchód do Duskwood.
Występujące Potwory: wojownik
Boss: brak

Duskwood (Mroczna Knieja) - Ojczyzna insektoidów. W pierwszej części etapu nie ma nic ciekawego - jedna sakiewka i para starych butów :P. Na południowym zachodzie znajduje się wejście na 'tor przeszkód'. Insektoid mówi, że będziesz mógł się spotkać z ich dowódcą jeśli pokonasz tor w bardzo dobrym czasie. Do tego będziesz potrzebował swego najnowszego zaklęcia. Potem staniesz przed 'obliczem' Dowódcy Insektoidów, który jednak najwyraźniej nie będzie zachwycony twą wizytą i zaatakuje cię. Gdy go pokonasz, powie, że porwał kapłana, by uleczyć jego rannych podwładnych. Zawiera z tobą układ - dostarczy ci klucz owego kapłana, jeśli powędrujesz z nim do Periac. Podczas wędrówki kapłan ma leczyć rannych, a ty masz ich szkolić w walce. Razem udajecie się do Periac.
Występujące Potwory: czerw, nietoperz, ważka
Boss: Dowódca Insektoidów

Periac - Po rozmowie z Najwyższym Kapłanem okazuje się, że nie ma on swego klucza - został mu on zabrany. Dowódca Insektoidów rozkazał, byś chwilę 'nacieszył się' ich stolicą. Znajdziesz tu trzy sklepy. W zbrojowni nadal nie stać cię na kupienie niczego nowego, a w sklepie z różnymi przedmiotami (południowy zachód) sprzedawczyni będzie zainteresowana tylko jedną transakcją - chce zamienić się z tobą na jedwabne nici, jakie znalazłeś w katakumbach. W zamian da ci świetlika w słoiku. Z tym świetlikiem możesz wejść do domu na południowym wschodzie i zobaczyć oraz podsłuchać rozmowę dwóch insektoidów. Okazuje się, że klucz jest w posiadaniu ich porucznika, który nie ma zamiaru oddawać go Alleronowi. Mówią też coś o jutrzejszej egzekucji i o tym, że klucz należy teraz do Raglotha... Po ich odejściu pojawia się Carlin, który mówi, że wie, gdzie jest kryjówka owego porucznika. Udajemy się z powrotem do Duskwood.
Występujące Potwory: czerw, pająk, ważka
Boss: brak


Duskwood II (Mroczna Knieja II) - Nie ma tu nic specjalnego. Po prostu znajdź wejście do labiryntu. W jego centrum znajdziesz też wejście do kryjówki porucznika insektoidów.
Występujące Potwory: insektoid, pająk, ważka
Boss: brak

Insectoid Lair (Siedlisko Insektoidów) - ogromny, wstrętny, oślizgły labirynt. Na początku będziesz musiał rozwiązać mini-łamigłówkę (po prostu wejdź na poszczególne płytki w kolejności ich podświetlania się). Gdy już trochę oswoisz się z poszczególnymi komnatami, znajdziesz nową broń, nową zbroję, nowe zaklęcie, nowy przedmiot i ostatecznie - klucz do komnaty porucznika insektoidów. Jego pokonanie nie powinno sprawić ci trudności, a po tym znajdziesz wreszcie upragniony klucz. Czem prędzej wracasz do osady krasnoludów.
Występujące Potwory: insektoid, pająk, ważka, czerw, larwa
Boss: Porucznik Insektoidów

Corantha II - Tu dowiadujemy się, że wojska Raglotha zablokowały drogę z powrotem do Klasztoru. Na szczęście, istnieje podziemne przejście w kopalniach - wejście ponownie przez studnię.

Występujące Potwory: brak
Boss: brak
Dwarven Mines (Krasnoludzkie Kopalnie) - Bardzo obszerny etap, ale tylko pozornie skomplikowany. Większość dróg prowadzi do nikąd i tak naprawdę jest tylko jedna dobra trasa. Zauważ, że możesz chodzić po torach kolejowych. W komnacie z gazem będziesz musiał szybko przebiec po podświetlanej drodze, by drzwi się nie zamknęły. Znajdziesz tu nowe zaklęcie i nową zbroję, a pod koniec także nową broń. Bossiem tego etapu jest Krasnoludzki Wojownik. Po jego pokonaniu wracasz do klasztoru i wreszcie docierasz do biblioteki. Lecz w środku wita cię sam Czarnoksiężnik Ragloth i zabiera księgę wiedzy! Pojawia się Carlin, który najwyraźniej myślał, że już zginąłeś. Zabiera cię do 'statku powietrznego', aby podążyć za Raglothem do jego siedliska.
Występujące Potwory: gazowy potwór, duch, pająk, małpa, czerw, rycerz mroku, nietoperz, czarodziej
Boss: Krasnoludzki Wojownik

Airship (Statek Powietrzny) - W owym statku od razu widać, że technologia jego budowy pochodzi z innego świata. Od uwolnionego Najwyższego Kapłana dowiadujemy się, że Ragloth porwał go oraz najlepszych budowniczych, by pomogli mu zbudować ten statek wojenny. Gdzieś jest uwięziony główny inżynier - niejaki Mookie, który wie, jak dostać się do komnaty Raglotha. Zauważ, że po wyjściu i powrocie do danej komnaty wszystkie potwory i przedmioty wracają na swoje miejsce - uważaj więc na potwory, które raz pokonałeś oraz pamiętaj o wykorzystaniu tego w komnatach z sercami. Na statku są cztery duże, zamknięte na klucz komnaty z polami elektrycznymi, które można wyłączyć (w czterech rogach mapy). Oczywiście, główny inżynier będzie w ostatniej z nich :P. Da ci on klucz do głównego sektora kontrolnego, w którym wyłączysz pole elektryczne na północy, które broni dostępu do Raglotha. Tam dochodzi do ostatecznej konfrontacji. Gdy go pokonasz, wreszcie otrzymujesz upragnioną księgę... Wracasz do Cytadeli.
Występujące Potwory: niewidzialny człowiek, wojownik, rycerz mroku, insektoid,
małpa, złe oko, gazowy potwór, Yeti, larwa, nietoperz, pająk
Boss: Ragloth

The Floating Citadel II (Cytadela w Chmurach II) - Idź od razu do świątyni na górze, gdzie spotkacie z Carlinem Darię. Daria jest wielce zadowolona z wiedzy o wiecznym życiu i wiecznej śmierci, jaką jej przyniosłeś - jest tak zadowolona, że teraz już cię nie potrzebuje i może cię zniszczyć. Teraz jest na tyle potężna, by zacząć realizować własne cele. Nasyła na ciebie oddziały kolejno: nietoperzy, pająków, czerwi i rycerzy mroku. Gdy ich pokonasz, będziesz mógł również pokonać Darię. Carlin mówi, że księga jest zbyt potężna i musisz ją zniszczyć, a Daria jest umierająca. Ty masz jednak wybór - możesz najpierw przeczytać księgę. Jeśli to zrobisz, uzdrowisz swą niedawną przeciwniczkę i razem ją zniszczycie. Daria ci za to podziękuje i powie, że wasza przygoda dopiero się zaczęła...
Występujące Potwory: nietoperz, pająk, czerw, rycerz mroku
Boss: Daria
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Warriors of Might and Magic". Redakcja, kontakt