Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Ogólne Informacje

Od razu na wstępie zaznaczam, że *nie grałem* w wersję 'Warriors of Might and Magic' na Playstation 2. Gry na tę konsolę (wraz z samą konsolą :P) w chwili pisania tego textu były dla mnie wciąż niedostępne. Poniższy opis jest oparty jedynie na recenzjach tej gry zamieszczonych w necie oraz tego, co udało mi się wypatrzyć na różnych screenach, filmikach i innych materiałach. Nie ręczę za prawdziwość wszystkich informacji.

Generalnie gra jest po prostu 'lepsza' niż wersja na PSX, a na pewno większa, bardziej rozbudowana, ładniejsza, z lepszym dźwiękiem, grafiką i systemem rozgrywki. Zawiera też więcej elementów RPG, posiada skromny wątek ekonomiczny oraz zadania poboczne i drobne łamigłówki. Mimo to, została zmiażdżona przez krytyków, którzy po grze na PS2 spodziewali się jednak czegoś o wiele lepszego (niektórzy recenzenci wspominali, że gdyby ta gra była na PSX, to byłoby to do zaakceptowania). Gra jest bowiem w bardzo znacznej mierze podobna do 'Crusaders of MM' - i o ile ma to też swoje zalety, to jednak przy okazji powtórzono całą serię wad tejże gry - takich jak zbyt dużo otwartych, niezagospodarowanych przestrzeni czy beznadziejny system walki. Fabuła jest generalnie ta sama co w wersji na PSX (ma nawet dokładnie te same sekwencje filmowe, łącznie z intro i outro), choć droga, jaką musi przebyć Alleron, by pozbyć się swej przeklętej maski i ostatecznie zmierzyć się z Daglathorem jest tu, o dziwo, kompletnie inna. 'Warriors' na PS2 została wydana w 2001 roku i poza drobnymi przypadkami importu z zagranicy, nigdy nie trafiła do Polski.


Konstrukcja Gry

Ta wersja to oczywiście wciąż przede wszystkim gra akcji z elementami RPG, jednakże owych elementów jest tu nieco więcej. Po pierwsze, obecne są też zadania poboczne związane z drobnymi łamigłówkami - na przykład można napotkać ducha, któremu jest zimno i któremu należy rozpalić ogień :). Okazuje się, ze do tego trzeba znaleźć i użyć w odpowiednim miejscu suchego drewna i krzemienia. Generalnie jednak owe łamigłówki nie są ani trochę trudne i conajwyżej lekko urozmaicają grę. Jeszcze jednym elementem RPG jest zaczerpnięty z Crusaders drobny wątek ekonomiczny - wojownik zbiera złoto, a za nie może sobie od czasu do czasu kupić jakiś nowy przedmiot (choć ogromną większość i tak zdobywa w walce). Ma również do wykorzystania niewielkiego rozmiaru 'plecak', gdzie może rozmieszczać swoje bronie, pancerze i inne przedmioty.
Oprócz tego, inaczej niż w wersji na PSX, mamy tu do czynienia z zestawem widocznych, liczbowych statystyk - punkty życia, mana, zadawane obrażenia (dwa typy - sieczne i obuchowe), odporności... dodatkowo mamy też coś w rodzaju umiejętności pierwszorzędnych (moc, magia, wytrzymałość, prędkość) i punkty biegłości, które dostajemy za każdy nowy poziom wojownika i które można dowolnie rozdysponować pomiędzy te wspomniane umiejętności pierwszorzędne. Generalnie jednak wszystko jest bardzo uproszczone (i najwyraźniej do złudzenia podobne do Crusadres of MM) i oprócz tych punktów biegłości, na ekran statystyk można nie patrzyć praktycznie w ogóle.

System walki w WoMM na PS2 został w recenzjach po prostu zrównany z błotem. I chyba słusznie, bo o ile jest generalnie bardziej urozmaicony niż w wersji na PSX, to w praktyce nie spisuje się wogle. Jeden z recenzentów napisał: "Ile w końcu można grać zabijając potwory tymi samymi ruchami? Mówię serio - dokładnie tym samym schematem! ty atakujesz, ja blokuję. moja kolej. ja atakuję, ty nie możesz blokować. ja zadaję obrażenia. powtarzać schemat do momentu śmierci przeciwnika.". Paradoksalnie, w wersji PSX niemożność użycia tarczy (czyli de facto - blokowania) nieco uratowała tę grę przed podobnymi komentarzami, bo trzeba było jednak znaleźć inny sposób na unikanie ciosów, a walka była zdecydowanie bardziej dynamiczna. Można jeszcze dodać, że w wersji PS2 można również atakować z pozycji 'kucającej' oraz stosować pewnie nieskomplikowane kombinacje ciosów. W praktyce jednak to bardziej ciekawostki niż realnie przydatne elementy. Dobrze przynajmniej, ze potwory są dosyć urozmaicone - prawie każdy ma swoje słabości i silne strony (np. może mieć atak o charakterze ogniowym, czy magii ciemności), a do tego dobrze wyglądają :).

Sztuczną inteligencję gry, podobnie jak system walki zresztą, sam miałem okazję oglądać i zgadzam się z recenzentami - jest kompletnie beznadziejna! Nie widziałem jeszcze czegoś podobnego - potwór po prostu stoi, zadaje cios, gracz oczywiście blokuje, a następnie potwór po prostu czeka aż dostanie po głowie... żadnych prób ucieczki, odejścia, odskakiwania, unikania ciosów, schylania się.... niczego! W najlepszym wypadku przed otrzymaniem pierwszego ciosu wróg jedynie czasami biega dookoła, utrudniając nam pierwsze trafienie. Wyjątkiem są potwory posiadające na wyposażeniu tarcze i potrafiące blokować.

I jeszcze słowo o konstrukcji etapów. Mowiąc krótko - sprawa ma się dosyć podobnie, jak w wersji na PSX - mamy do dyspozycji 10 etapów macierzystych, z których prawie każdy jest podzielony na krótsze odcinki trasy. Są one jednak najwyraźniej większe i dłuższe niż.... tak zgadliście.... niż w wersji na PSX. Jak też już wspomniałem - te właśnie otwarte, a bezużyteczne przestrzenie były również obiektem krytyki.


Ekwipunek

Liczba przedmiotów do dyspozycji Allerona jest dość spora. Nie dość, że samych typów przedmiotów (np. zbroi, mieczy, toporów...) jest wystarczająco dużo to jeszcze prawie każdy może występować w siedmiu formach - po jednym na każdy rodzaj magii i jednym 'niemagicznym', związanym z mocą. Dodatkowo Alleron, podobnie jak Drake w Crusadres of MM, ma do dyspozycji także róznorakie eliksiry - leczące, przyspieszające, etc. W grze napotkać można także przedmioty specjalne - związane z zadaniami pobocznymi oraz wszelkiego rodzaju klucze, klejnoty i inne rzeczy niezbędne do ukończenia samej gry.

Wsród typów broni wyróżnia się:
- kościaną maczugę (zwykła pałka użyteczna tylko na początku)
- krótki miecz (zadaje niewiele obrażeń, ale jest szybki)
- kilof (standardowa broń krasnali, silna, ale wolna)
- długi miecz (przydatny przez dłuższą część gry, zadaje średnie obrażenia, nie spowalnia)
- topór wojenny (przebija się nawet przez solidne pancerze i zadaje spore obrażenia)
- Claymore (wielki, dwuręczny miecz, zadający ogromne obrażenia)
- młot bojowy (bardzo silny, ale wolny, na szczęście często wystarcza jeden celny cios)
- anielską halabardę (stworzona dzięki magii światła, posiada boskie moce i jest oczywiście cholernie silna :P)

Natomiast wśród zbroi:
- ćwiekowaną zbroję skórzaną (przeciętna, zwykła zbroja)
- zbroję łuskową (podobno do jej produkcji czasem używa się prawdziwych, smoczych łusek)
- lekką zbroję płytową (połączenie kolczugi i zbroi płytowej)
- zroję kombinowaną (elementy zbroi płytowej, skórzanej i kolczugi, nie utrudnia ruchów)
- pełną zbroję płytową (najsilniejsza ze zwykłych zbroi)
- zbroję płytową ochrony (wzmocniona magią ziemi i innymi zaklęciami zbroja płytowa)
- Zbroję Rozwagi (nazywana też zbroją maga, wzmocniona magią wody i wzmacniająca efekty zaklęć wojownika)


Magia

Magia w WoMM na PS2 ogólnie została całkiem nieźle przemyślana, a cały system jest na pewno ciekawy, jak na grę akcji, choć podobnie jak w Crusaders niestety wiele zaklęć nie znajduje prawie żadnego zastosowania. Ogólnie jest 27 zaklęć podzielonych na 6 klas magicznych: wody, ognia, powietrza, ziemi, światła i ciemności. Odpowiednie magie mogą być stosowane by łatwiej poradzić sobie z potworami opartymi na przeciwnym żywiole (a poznać można na jakim żywiole oparty jest dany potworem po kolorze jego statystyk). Jak zwykle - zaklęcia z magii światła i ciemności są najsilniejsze.

Magia Ognia
- Światło pochodni - zaklęcie rozświetlające najbliższą okolicę.
- Ognista kula - wystrzelenie w przeciwnika ognistej kuli.
- Heroizm - tymczasowe zwiększenie zadawanych obrażeń i szybkości.
- Szybkość - tymczasowe zwiększenie szybkości i poruszania się.
- Ognisty pierścień - wytworzenie wokół siebie ognistego pierścienia raniącego wszystkie stworzenia w pobliżu.

Magia Ziemi
- Spowolnienie - tymczasowe spowolnienie ruchów przeciwnika.
- Kamienna skóra - tymczasowe wzmocnienie parametrów pancerza.
- Szrapnel - wystrzelenie odłamków metalu we wrogów. może ranić więcej niż jednego przeciwnika.
- Strach - wrogowie mają mniejsze szanse na trafienie. słabsi wrogowie uciekają.
- Drżenie ziemi - powoduje drgania ziemi wokół wojownika, które zadają obrażenia wszystkim potworom w pobliżu.

Magia Powietrza
- Cisza - wytworzenie wokół wojownika fali, która powoduje, że wszystkie potwory w pobliżu tracą możliwość rzucania zaklęć i/lub uzywania specjalnych ataków.
- Urok - jeśli zaklęcie zadziała, to przeciwnik tymczasowo przechodzi na nasza stronę.
- Piorun - zadaje dotkliwe obrażenia przeciwnikowi.
- Fantomy - przeciwnik zostaje otoczony nieistniejącymi potworami. Odnosi od nich jednak prawdziwe obrażenia.
- Niewidzialność - wojownik tymczasowo staje się niewidzialny.

Magia Wody
- Arktyczny Podmuch - wystrzelenie w przeciwnika lodowego pocisku zadającego rany.
- Lodowa Tarcza - magiczna tarcza tymczasowo chroniąca wojownika przed atakami opartymi na ogniu.
- Leczenie Ran - przywrócenie wojownikowi pewnej liczby punktów życia.
- Trzask Mrozu - zaklęcie obszarowe zadające rany wszystkim potworom w pobliżu z pewną szansą na równoczesne ogłuszenie.

Magia Światła
- Błogosławieństwo - tymczasowe zwiększenie parametrów pancerza i ataku.
- Boska Ochrona - tymczasowa ochrona przed magią światła.
- Święty Gniew - wytworzenie niszczycielskiego kręgu energii zadającego bardzo dotkliwe rany wszystkim złym i nieumarłym potworom.
- Przyzwanie Żywiołaka Światła - przyznawnie magicznej istoty, by walczyła przy wojowniku.

Magia Ciemności
--- brak danych ---

Technikalia

Generalnie gra od strony oprawy graficznej i dźwiękowej też nie ustrzegła się od krytyki. Przede wszystkim recenzenci podkreślali, że oprócz nieco lepszej jakości textur, całość wygląda praktycznie jak gra na Playstation 1, a nie na Playstation 2. W bardzo niewielkim stopniu wykorzystano graficzne możliwości tej konsoli, choć oczywiście nie można nie wspomnieć, że owszem - gra wygląda znacznie lepiej niż w wersji na PSX. Jest bardziej szczegółowa, wykorzystuje szerszą paletę barw, można napotkać znacznie więcej szczegółów i dekoracji w otaczającym świecie, a same obiekty i potwory wyglądają nawet ładnie... ale z drugiej strony chociażby w MM7 było całkiem podobnie... Mimo wszystko jak na grę z 2001 roku gracze mieli prawo spodziewać się czegoś lepszego niż ledwie dotrzymywanie poziomu grom sprzed kilku lat.
Wszelkiego rodzaju 'efekty specjalne' jak na przykład efekty działania czarów moim skromnym zdaniem są jednym z nielicznych elementów, które po prostu lepiej wyglądały w wersji na PSX. Tutaj przybierają jedynie formę różnokolorowych poświat, błysków i kilku rodzajów 'pierścieni' (zaklęć obszarowych), które mają dośc podobne, schematyczne animacje.
Tu również problemem jest tzw. 'kamera', czyli punkt, z którego widzimy wojownika. Autorzy, podobnie jak w wersji na PSX, zastosowali kamerę, która dopiero po pewnym czasie od zmiany kierunku poruszania się wojownika ustawia się centralnie za nim. Dzięki temu np. można również walczyć widząc wszystko z boku, ale z tego powodu też dość łatwo tuż po zmianie kierunku nie zauważyć jakiejś pułapki, czy przepaści, gdyż kamera jeszcze jej zwyczajnie 'nie widzi'.
W recenzjach krytykowano też kompletnie niepotrzebnie skomplikowane sterowanie - gra wykorzystywała praktycznie cały pad PS2, choć na pierwszy rzut oka widać, że przecież liczba ruchów, jakie może wykonać Alleron wcale nie jest duża. Dochodziły jednak komplikacje związane z kamerą, kucaniem, ekranem ekwipunku czy przy wykonywaniu kombinacji ciosów.
Jakby komuś było mało tej krytyki, to należy dołozyć do tego jeszcze fakt, że całe udźwiękowienie gry to właściwie tylko odgłosy bitwy i odgłosy "z paszczy" potworów. W samych etapach conajwyżej grę uprzyjemnią nam jakieś podstawowe dźwięki jak odgłos płynącej wody - praktycznie żadnej muzyki.
Całościowo gra od strony technicznej wypadła raczej średnio, choć nie do końca źle, ale gdy porówna się ją z innymi grami na PS2, to ocena spada do conajwyżej miernej. Formalnie dodam jeszcze, że ponieważ tu występują te same sekwencje filmowe i 'wstawki mówione' co w wersji na PSX, to cała gra wiele na tym zyskuje, bo istonie dobór głosów jest świetny, a filmiki ładne i ciekawe.


Podsumowanie

Gdybym pisał o tej grze najpierw, a nie uprzednio pisząc o wersji PSX, to pewnie powiedziałbym, że "Warriors of Might and Magic" na PS2 to całkiem niezła gra. Jednakże to, co było pozytywne w wersji na PSX tu jest po prostu identyczne (fabuła, filmiki, aktorzy) i trudno po raz kolejny mówić, że to właśnie ratuje grę, lub też zostało sch... zepsute (np. efekty świetlne). Z kolei rzeczy, które są lepsze i/lub bardziej rozbudowane (elementy rpg, wątek ekonomiczny, magia, ekwipunek, grafika) jest tylko trochę więcej od tych, które uległy pogorszeniu (sterowanie, system walki, sztuczna inteligencja). Nie można jednoczesnie zapomnieć, że wobec tej wersji WoMM wymagania miały prawo być znacznie wyższe, niż wobec jej młodszej siostry. Recenzenci posuwali się nawet do stwierdzenia, że to najgorsza gra na PS2 w historii, podczas gdy ta na PSX dostawała raczej umiarkowane (tudzież umiarkowanie negatywne) recenzje. Z powodów, jakie wymieniłem we wstępie jednego tylko nie mogę ocenić, być może najważniejszego - grywalności. O ile jednak w wersję na PSX grało mi się nawet przyjemnie, o tyle tutaj recenzje ciągle powtarzają o nudzie, bieganiu po zbyt dużych terenach i beznadziejnym systemie walki, co z pewnością na grywalność dobrze nie wpływa.
Ostatecznie: I tak wątpię, by teraz, po latach znalazł się ktokolwiek, kto próbowałby dorwać tę grę (zwłaszcza przy jej bardzo ograniczonej dostępności). Nie mniej jednak, jeśli jakiemuś fanatykowi gier Mocy i Magii się to uda to myślę, że kilka godzin miłej zabawy można przy tym spędzić. Jeśli jednak ten 'ktoś' nie ma w domu ołtarzyka złożonego z gier MM i nie modli się codziennie do Starożytnych ;), to odradzam nawet próbowanie. Pozycja absolutnie nieobowiązkowa dla fanów HoMM-MM i reszty graczy, zwłaszcza, jeśli wcześniej pozna się fabułę całej gry np. grając w wersję na PSX.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Warriors of Might and Magic". Redakcja, kontakt