Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Bacus
   Bychu
   Godzilla
   Kuririn
   MinosKing
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

O grze...


"Warriors of Might and Magic" na Gameboy Color to gra jeszcze mniej związana z serią niż oryginalna wersja na PSX. Ze znanym nam światem Mocy i Magii już nie ma prawie nic wspólnego i ponownie ma zupełnie innych autorów nie związanych nijak z NWC i JvC. Jej pojawienie się tylko potwierdza zachłanną politykę 3DO polegającą na wyciśnięciu z tytułu 'Might and Magic' absolutnie każdego możliwego dolara od fanów tytułu. Ta gra opisana jest w Kwasowej Grocie tylko i wyłącznie właśnie dlatego, że jej tytuł ma w sobie literki MM - czy nam się to podoba, czy nie.
Fabuła

Ta wersja WoMM w rzeczywistości jest niejako 'prologiem' do wydarzeń z innych wersji gry. Alleron (tutaj najwyraźniej przed przefarbowaniem włosów na blond), jeszcze długo zanim został Wojownikiem Mocy i Magii, występuje tu jako dowódca straży zamku w krainie Ardon, który właśnie jest atakowany przez złe siły czarnoksiężnika Raglotha. Musi się on wydostać z zamku, by nabrać sił i ostatecznie pokonać najeźdźcę. W WoMM-GBC spotykamy także po raz pierwszy Saylo, który tu jeszcze jest krzyżowcem, Carlina w swej 'ludzkiej' formie oraz Darię - kapłankę, która chce 'zaopiekować się' starożytną księgą wiedzy o wielkiej mocy tak, by Ragloth jej nie zdobył z obleganego klasztoru... oczywiście Daria i tu okazuje się mieć nieco inne plany. Przez ogromną większość czasu gry wszystkie czynności Allerona skupią się na dotarciu do owej księgi wiedzy. Gra kończy się jeszcze na długo, zanim Alleron został oskarżony, skazany i obdarzony swą przeklętą maską.
Trzeba jeszcze wspomnieć o tym, że całość akcji gry przypomina analogiczną sytuację do podróży Odyseusza i Eneasza. Tutaj Alleron będzie odwiedzał praktycznie identyczne miejsca, co Drake z 'Crusadres of Might and Magic', w podobnej kolejności, a cała fabuła ogólnie będzie się rozwijała w bardzo podobnym kierunku... i tylko zakończenie będzie inne.


Konstrukcja Gry

Celem autorów było chyba skonstruowanie gry akcji z elementami rpg - podobnie jak w wypadku oryginalnej gry. Niestety cała akcja sprowadza się do wyprowadzania ciosów bardzo krótkimi broniami niezbyt inteligentnym, walczącym w miejscu przeciwnikom i to w dodatku zupełnie mechanicznie - mamy jeszcze mniej wpływu na uderzenia mieczem i na zadane obrażenia niż w wypadku WoMM-PSX. Z rpg jest chyba jeszcze gorzej - Owszem, bohater rozwija się, czego dowodem jest coraz większa maksymalna liczba punktów życia i punktów magii oraz dwa 'tytuły' (jeden dla mocy, drugi dla magii), które ewoluują w trakcie gry od typu 'zera' do 'bohatera', ale jednak owe tytuły i wzrost statystyk zmieniają się w sposób kompletnie niezauważalny - nie wiemy nawet czy zależą od zdobytego doświadczenia (którego poziomu, o ile w ogóle istnieje, nie ma nigdzie podanego), czy od czegoś innego. System gry też jest nienajlepszy - w większości wypadków łatwiej będzie omijać potwory niż doprowadzać do bezpośredniej walki, która była głównym elementem wersji na PSX. Wszelkiego rodzaju taktyka i myślenie ograniczają się tutaj do łażenia w odpowiednie miejsce, aby znaleźć i nacisnąć (czytaj: 'wejść na') przycisk, który otworzy przeszkody złożone z 'chowanych' kolców oraz na wymyślaniu sposobu pokonania strażnika etapu.
Gra może być dość trudna ze względu na stosunkowo dużą szansę stanięcia w nieodpowiednim miejscu lub skoczeniu 'nie tak jak trzeba' i natychmiastowej śmierci, która powoduje zaczynanie etapu od nowa, od nowa i znów od nowa. Na szczęście, dostępna jest opcja 'save game'.
Wprowadzenie minimalnego wątku ekonomicznego nie tylko nie poprawia gry w znaczący sposób, ale też jest zupełnie nieudane, gdyż cała ta 'ekonomia' sprowadza się głównie do kupowania jednego rodzaju eliksiru leczącego (na inne przedmioty nas zwykle nie stać) w zaledwie kilku miejscach.
Główny bohater może w swych przygodach wykorzystywać coraz lepszy ekwipunek, jaki zdobywa w trakcie gry oraz coraz lepsze czary - i to właściwe jest jednym z nielicznych ciekawych elementów WoMM.
Podobnie, jak w przypadku wersji na Playstation, gra sprawia wrażenie zbyt krótkiej - tu jednak jest to zrozumiałe, gdyż inaczej niż w WoMM-PSX, gra się po prostu nudzi. Jej przejście powinno zająć jedno popołudnie.


Technikalia

WoMM-GBC to typowa gra platformowa z widokiem 'z góry'. Grafika nawet jak na GBC nie jest wysokich lotów - jest zdecydowanie zbyt mało zróżnicowana i powtarzalna. Dodatkowo nawet długi miecz Allerona jest w walce wysuwany zaledwie na chyba dwa piksele od wojownika. Nie może on nawet wyprostować ręki, przez co ogólna prezentacja używanej broni jest cokolwiek symboliczna. Tarcz, zbroi czy innych elementów ekwipunku natomiast w ogóle nie widać. Trzeba jednak przyznać, że pomimo mało zróżnicowanej grafiki otoczenia, każdy etap ma swój własny, indywidualny wygląd i klimat - a także własne, nawet ciekawe 'zdjęcie' krajobrazu, które widzimy po każdej porażce. Efekty specjalne czarów też są raczej mierne - zwykle polegają na miganiu ekranu w okreśonym kolorze. Muzyka w grze jednakże jest nawet dobra i zróżnicowana, choć po dłuższym czasie pobytu w tym samym etapie, jej powtarzalność może zacząć być denerwująca. Dźwięki z kolei to z reguły wszelkiego rodzaju wysokiego (lub bardzo niskiego) tonu 'beepy', które trzymają poziom pierwszych gier, jakie kiedykolwiek powstały na GB. Ogólnie, cała oprawa gry jest raczej na poziomie gier z lat 80-tych, a wyszła 20 lat później. Nie wprowadza absolutnie nic innowacyjnego, a raczej 'cofa się w rozwoju' i spodoba się chyba tylko fanom gier w stylu retro.
Podsumowanie

O ile oryginalna wersja WoMM miała wiele ciekawych zalet, które czasem przykrywały jej wady, o tyle tutaj mamy do czynienia chyba z samymi wadami, przez które tylko czasem przebije się jakiś ciekawy obraz krajobrazu, skrawek fabuły czy oryginalny pomysł na strażnika etapu. Tę grę można polecić chyba tylko tym, którym BARDZO spodobała się wersja 'Wojowników' na inne platformy i chcieliby poznać (nieco 'dorobione') początki jej fabuły. (A także zobaczyć, jak gra mogłaby wyglądać 20 lat temu.) Pozycja absolutnie nieobowiązkowa dla fanów innych gier Mocy i Magii.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Warriors of Might and Magic". Redakcja, kontakt